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https://w.atwiki.jp/ragnabreaksaga/pages/52.html
マテリアルをスキル別に区分してあります。 ※注意事項 表に記載するため細かい表現は再現できていない場合があります。詳細はゲーム内の図鑑等でご確認ください。 スキル別一覧表 マテリアル【攻防UP】・・・・・・攻撃、防御、攻防アップ マテリアル【率UP】・・・・・・・スキル発動率アップ マテリアル【速UP】・・・・・・・攻速、防速、攻防速アップ マテリアル【回復】・・・・・・・回復 マテリアル【率DN】・・・・・・・スキル発動率ダウン 旧一覧表 マテリアル詳細表【開始時発動】 マテリアル詳細表【ターン発動】 マテリアル種別の違い 通常マテリアルと召喚マテリアルの違い 通常マテリアル:装備中でも、上書きで新たなマテリアルが装備できる。装備中だったものはなくなる。 召喚マテリアル:装備中の場合、リムーバーを使用して解除しないと新たなマテリアルは装備できない。 表の項目 名称 カード、マテリアルの名称 属性 カード、マテリアルの種別。カードについては天、魔、地。すべてあるものは3と表記 レア レアリティ(最終進化で記載) 空 空きスロット数 発動 スキルが発動するタイミング。先制→開幕→行動時→行動後。その他あり。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/32.html
竜城ナーガプール ウィルフレッド・エルマイエンが治める都市。治水が行き届き、街中に水路が行き渡っている。 中心には巨竜型レムナント「グゥエイン」が鎮座し、威容を誇る。 この都市の住民には安心を、他の都市の住人には恐怖を与えるその姿は、まさに竜の名に相応しい。 なお、ウィルフレッドの居城「竜城」はグゥエインの足元にそびえており、その形から別名「竜の巣」とも呼ばれる。 ・フリュッセ通り・【雑貨】ダーニーおじさんの屋台 ・【雑貨】リリィのセレクトショップ ・【雑貨】喫茶リバーサイド ・ノルデンアルム区・【装備】ヘロメス道具店 ・【コンポーネント】ドランザ道具店 ・【マテリアル】シールヴァン素材店 ・【カスタマイズ】ベルセイン工房 ・【パブ】竜翼の風 ・【ギルド】結束の金杯 ・ズリューデンアルム区・【雑貨】ハーレ夫人のまごころ屋台 ・【雑貨】ウルーの特選土産屋 ・フリュッセ通り ・【雑貨】ダーニーおじさんの屋台 名称 価格 毛皮 345 角 150 牙 155 ・【雑貨】リリィのセレクトショップ 名称 価格 鉄クズ 800 朽ちた殻 680 獣の鱗 350 爪 240 ・【雑貨】喫茶リバーサイド 名称 価格 朽ちた古書 900 丈夫な蔓 120 天然ガス 3150 油蟲 960 ・ノルデンアルム区 ・【装備】ヘロメス道具店 名称 価格 ルーンソード 17000 ターゲット 5400 ネックレス(Fine) 18900 イヤリング(Fine) 15000 タグベルト 12900 アルパカパレオ 20600 ・【コンポーネント】ドランザ道具店 名称 価格 キュアリーフ 30 キュアバルブ 150 リバースリーフ 250 リバースバルブ 360 リラックスハーブ 50 フェアリーハーブ 210 アクアの水 40 アドテ人参 30 一寸茸 120 リソスの砂 50 ・【マテリアル】シールヴァン素材店 名称 価格 ヴァッケル鉄 2400 ロバル貝 880 獣骨 340 再鉄 2400 良質のなめし革 658 アンゴラの織物 12250 リネンの織物 14700 高級なめし革 1151 ・【カスタマイズ】ベルセイン工房 ・【パブ】竜翼の風 ・【ギルド】結束の金杯 ・ズリューデンアルム区 ・【雑貨】ハーレ夫人のまごころ屋台 名称 価格 骨の指輪 9000 皮の腕輪 7400 羽根のアミュレット 9800 ・【雑貨】ウルーの特選土産屋 名称 価格 プレラの果実 300 滑油 2320 ロバル貝 880
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/18.html
INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE A タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE B "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
https://w.atwiki.jp/okitaworld/pages/10.html
▽タグ一覧 マテリアル 一覧 マテリアルはパノラマに干渉できるが、パノラマはマテリアルに干渉できない。 パノラマはそれぞれの世界同士で干渉してはいけない。(例、一番目の宇宙と二番目の宇宙はお互いの存在を認知していないし、認知出来ない) マテリアルは全てのパノラマの共通項として存在する。 パノラマにはある程度定められた世界の流れ、所謂、《運命》が存在する。 箱庭はパノラマと違い、《運命》が存在せず、マテリアルからの干渉も受けない。 マテリアルはマテリアル同士で干渉し合うが、箱庭は基本的に閉鎖空間。 その他は共同創作やキャラ化譲渡創作や元アバターなど。 未定は自創作落ち後の世界観未定の現行企画キャラなど。 月の世界(制御クラス:Self) 月迷譚 太陽の世界 (制御クラス:Self) 天界(天王星)(制御クラス:Self) 冥界(冥王星)(制御クラス:Self) ミアズマナラカ 冥界の地下(冥王星)(制御クラス:Self) 海底の世界(海王星)(制御クラス:Self) 火星の世界(制御クラス:Self) 金星の世界(制御クラス:Self) 木星の世界(制御クラス:Self) 土星の世界(制御クラス:Self) 水星の世界(制御クラス:Self) 大図書館(世界の裏側)(制御クラス:Self) AnotherMoon/Archive
https://w.atwiki.jp/eitango/pages/69.html
マテリアル material [形] 材料の [名] 物質、材料 マテリアルとは、原材料のことです。例えば、鉄鋼材料や、シリコンなどがあります。 そのようなものを扱う工学を「マテリアル・サイエンス(材料工学)」といったりします。 受験生のための定義 機械、情報などと並び、工学において重要な要素の1つ。 現代社会は、マテリアル研究なしには成り立ちません。 東京大学には、工学部マテリアル工学科が存在します。 そこでは、あらゆる科目に「マテリアル」をつける慣習があるようです。 例)マテリアル力学、マテリアル化学、マテリアル熱力学 など。 ↑ 何を扱っているのかよくわかりませんね。
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/20.html
マテリアル マテリアルはジョブレベル(JLv)が、5,10,15,20 に到達したときに入手できます マテリアルはマテリアルスロットにセットして使用します マテリアルセットはマテリアルページから行うことができ、セットすることでキャラクターはマテリアルの効果を得ることができます マテリアルには、ギルドバトルでのコマンドが増えるコマンドマテリアルと能力が上昇するサポートマテリアルがあります 多くのマテリアルを組み合わせてバトルに勝利しましょう コマンドマテリアル一覧 サポートマテリアル一覧
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/62.html
とっても簡単なバトルの流れ。 エンカウントとかロックアップとか、いろいろ難しい言葉が出てくるラストレムナント。 でも、基本はいたってシンプル。 ここでは、何を読んでも訳分からんという、おサルな皆さんにお送りするwikiです。 ・セーブしろ バトルのまえにYボタンおしてセーブ ・敵のフキダシ赤くしたらRTを引け これで戦闘始まります。 リンクとかは、慣れてからすればいいんです。 ・うまく始められない。 では体当たりしましょう。ただし、不利になりますw エイムタイム覚えたら、発動中に近づけば簡単に赤くなります。 ・バトル始まったら、とりあえず「戦う」選んどけ なんちゃらアーツなんて無視でいい。 理解できないものを使う必要はありません。 ・なんかいろいろ英語が出てくるけど? 華麗にスルー。理解しなくていい。 ・ボタンが出てきた その通りにボタン押しとけばいい。成功すればバトルが有利になる。 めんどくさいなら、コンフィングでオートに。 ・WONて? おめでとうございます。あなたの勝ちということです! ここまで書かないと分からないあなたに勝利したい。 ・game over セーブしたよね? ね? ・バラす? そんな可愛そうなことしたくない 動物愛護あふれるあなたには、お店の店員さんがついています。 売るを選択すると、お金と引き換えに引き取ってくれます
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/152.html
ステータス増強アイテムの総称。 HP、TP、パワー、マインド、ヒット、ディフェンス、イベイド、ラックの8種類があり、各種ステータスを1個につき2上昇させる(*1)。 この内、ラックマテリアルは他のマテリアルよりも出現率が低く貴重品。 TPマテリアルは一部オンラインクエストでのみ入手可能だったもので、現在は正規の入手手段が無い。 DC版・PC版では使用可能数に制限が無く、キャラクターの能力限界値まで幾らでも使う事が出来た。 極端な話、他のプレイヤーに協力して貰う等で事前に大量のマテリアルを用意出来ればLv1からでもステータスをカンストさせる事が可能であった為、 ゲームバランスの崩壊やプレイヤー毎の個性の喪失させる原因となってしまった。 GC版以降では大幅に仕様が変更され、HP・TPの能力限界値撤廃とヒットマテリアルの廃止に加えて使用可能数に制限が付いた。 HPとTPは各125個まで、それ以外はヒューマンは合計250個まで、ニューマン及びアンドロイドは合計150個まで。 一度使うと後からやり直しが効かないので、別枠のHPとTP以外はどの能力をどれだけ上げるかよく考えてから使う必要がある。 余談だが、プレイヤー間ではマテリアルを使う事を食べる、或いは飲むと表現する。 しかし、マテリアルがどういう代物であるのかはゲーム中で説明が無い為(*2)、本当に経口摂取しているかどうかは定かでない。
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/16.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/muuyan/pages/136.html
マテリアル (まてりある) 物的なもので表される物理世界。具象とも。 アストラルとは対になる言葉。 その平行世界のマテリアル比が高いほど、魔術や呪術や霊、個々の能力といった概念的要素が低くなり、平均化された世界になる。 また世界に設定されたマテリアル比とは別に、個別でアストラルやマテリアルを視る能力が違ってくる。それをチャネルという。 戻る→用語集 ま行 用語集/ま行/ま